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I libri-game sono la gamification della letteratura
24 luglio 2022

I libri-game sono la gamification della letteratura

“Sei in un corridoio che va da est a ovest. Per andare in direzione est, vai al 354. Per dirigerti a ovest, vai al 308”. “Se vuoi salire, vai a pagina 28! Se vuoi prendere la strada in discesa, gira pagina!”.

Ecco alcuni esempi di ciò che potreste trovare aprendo un libro-game. Questa tipologia di storie, negli ultimi cinquant’anni, non è mai passata di moda, e oggi ha ritrovato nuova linfa vitale.

Se vuoi sapere di cosa si parla, vai al paragrafo 1.

Se vuoi scoprire come tutto è iniziato, vai al paragrafo 2.

Se vuoi conoscere meglio le storie più famose, vai al paragrafo 3.

Se non ti piacciono i libri ma apprezzi le serie tv, vai al paragrafo 4.

Se vuoi avere qualche spunto di riflessione sull’argomento, vai al paragrafo 5.

1. Breve storia dei libri-game

Come suggerisce la parola, un libro-game è un’opera letteraria interattiva, che permette al lettore di partecipare attivamente all’avventura che sta leggendo. Di solito, i libri-game sono divisi in paragrafi numerati, e alla fine di ognuno si presentano diverse opzioni; chi legge, in base alle istruzioni, può fare una cosa o un’altra, proseguendo la storia in maniera differente.

Se vuoi sapere qual è l’origine ancestrale dei libri-game, scegli A.

Se vuoi conoscere l’origine storica dei libri-game, scegli B.

A.

A livello teorico, i libri-game furono inventati da Jorge Luis Borges con i racconti Esame dell’opera di Herbert Quain e Il giardino dei sentieri che si biforcano. Il primo, in particolare, racconta di un romanzo (fittizio) con nove possibili finali.

Successivamente, alcuni insegnanti e psicologi sperimentarono libri interattivi con intenti pedagogici, ma fino agli anni ’60 nessuno pensò di usare la struttura a bivi per scopi puramente letterari e d’intrattenimento. Fra i primi a percorrere questa strada ci furono François Le Lionnais e Raymond Queneau, membri del gruppo OuLiPo

B.

I primi veri libri-game moderni vennero pubblicati negli anni ’70. Verso la fine del decennio, la casa editrice Bantam avviò la collana Choose Your Own Adventure, e diverse altre case editrici la imitarono creando le loro serie – la più famosa è Fighting Fantasy della Puffin. Nel corso degli anni ’80, il fenomeno dei libri-game raggiunse il successo globale.

Se vuoi conoscere i motivi dietro al declino dei libri-game, scegli C.

Se vuoi saperne di più sulla rinascita dei libri-game, scegli D.

C.

Negli anni ’90, con l’ascesa dei videogiochi per computer e la saturazione del mercato, i libri-game persero mordente. Di fatto, un’avventura grafica permetteva di fare la stessa cosa, ma con effetti sonori e senza bisogno di sfogliare le pagine. 

D.

Negli ultimi anni, anche grazie all’ondata di nostalgia che ha pervaso ogni cosa, molti editori hanno cominciato a ristampare vecchie storie e a proporre nuove avventure. Riguardo alle ristampe, Magazzini Salani e Vincent Books hanno rispettivamente riportato in libreria Fighting Fantasy e Lupo Solitario, due delle maggiori collane di sempre, mentre Librarsi Edizioni ha ristampato Blood Sword.

La rinascita dei libri-game è tale anche grazie a nuove pubblicazioni da parte di case editrici piccole, medie e grandi. Oggi, in libreria, è facilissimo imbattersi in libri-game per tutti i gusti.

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Se vuoi conoscere meglio le storie più famose, vai al paragrafo 3.

Se non ti piacciono i libri ma apprezzi le serie tv, vai al paragrafo 4.

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2. Fra giochi di ruolo e avventure interattive

I libri-game si possono dividere in due grandi macrocategorie: i libri game a bivi e i libri-game “d’avventura”. Nel primo tipo si annoverano le storie della collana Choose Your Own Adventure, in cui il lettore poteva semplicemente scegliere se proseguire la storia nel modo A o nel modo B. Il secondo tipo, invece – di cui la collana Fighting Fantasy è capostipite ed esempio migliore –, prevede un sistema ispirato ai giochi di ruolo.

Se vuoi sapere cos’ha cambiato i libri-game per sempre, scegli A

Se vuoi conoscere i sistemi di gioco dei libri-game, scegli B.

Se vuoi scoprire le diverse strutture narrative dei libri-game, scegli C.

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Alcune copertine di Fighting Fantasy (foto di Kevin Lin)

A.

Negli anni ’80, proprio mentre i libri-game stavano esplodendo, vide la luce anche Dungeons & Dragons. I giochi di ruolo ebbero un successo straordinario, e Steve Jackson e Ian Livingstone decisero di approfittarne: Lo stregone della montagna infuocata – primo numero della collana Fighting Fantasy – univa le meccaniche dei libri-game a quelle dei giochi di ruolo.

B.

In sostanza, un libro-game d’avventura presenta un sistema di gioco ben preciso: il lettore deve seguire le indicazioni dell’autore, magari avrà bisogno di lanciare dei dadi per compiere delle azioni, sicuramente sarà obbligato a combattere i nemici che incontrerà lungo il cammino. Di fatto, si tratta di veri e propri giochi di ruolo da fare in solitaria (il Dungeon Master è il libro stesso).

C.

Non tutti i libri-game d’avventura sono simili ai giochi di ruolo. Ci sono avventure a bivi, per esempio, in cui non basta semplicemente fare una scelta, ma servono dadi o altri elementi – casuali e non. In ogni caso, l’influenza dei giochi di ruolo ha contribuito a far sì che uno dei generi più diffusi nei libri-game fosse proprio il fantasy.

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3. Libri-game famosi 

Se vuoi conoscere le collane più famose, scegli A.

Se vuoi saperne di più sulle storie a bivi di Topolino, scegli B.

A.

Blood Sword di Dave Morris e Oliver Johnson è una serie composta da cinque libri per un massimo di quattro giocatori alla volta. I protagonisti – un Guerriero, un Ladro, un Saggio e un Mago – devono ri-forgiare la spada Blood Sword per sconfiggere i Veri Maghi.

Fighting Fantasy di Steve Jackson e Ian Livingstone è composta da più di sessanta libri autoconclusivi, tutti ambientati nel mondo di Titan. In genere, il sistema di gioco è sempre lo stesso.

Grecia Antica di Butterfield, Honigmann e Parker è ambientata nella mitica Grecia degli eroi. Il lettore impersona il fratello minore di Teseo.

Guerrieri della Strada di Joe Dever (autore, tra l’altro, di un’altra serie fantasy di grandissimo successo, ovvero Lupo Solitario) è ambientato in una Terra post-apocalittica. Il protagonista deve intraprendere un difficoltoso viaggio dal Texas alla California.

Misteri d’Oriente di Headline e Monrocq racconta l’epopea del Prete Gianni. Nella serie, il Prete Gianni è un crociato che parte alla ricerca di Shangri-la, viaggiando lungo la via della seta e incontrando ostacoli di ogni tipo.

Sherlock Holmes di Lientz, Ryan e Creighton è una serie di libri gialli basati sul personaggio creato da Conan Doyle. Il lettore, nei panni di un parente di Watson, deve risolvere un caso. 

B.

Negli anni ’80, sulla scia del successo del genere, anche Topolino decise di cimentarsi con le storie a bivi. Lo sceneggiatore Bruno Concina scrisse una ventina di storie, poi il genere rimase in sordina fino al rinnovamento degli ultimi anni. In pratica, le storie a bivi sono dei veri e propri fumetti-game – sottogenere che annovera anche storie della Marvel e della Bonelli.

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Esempio di vignetta tratta da una storia a bivi di Topolino

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4. Episodi interattivi e giochi di società

La struttura dei libri-game è uscita dalla carta per arrivare in altri medium. Nel 2018, Netflix ha pubblicato Bandersnatch, un episodio interattivo di Black Mirror. Lo spettatore, durante la visione, veniva posto difronte a due opzioni; in base alle scelte fatte, il finale della puntata poteva variare sensibilmente.

Da allora, la piattaforma ha pubblicato diversi altri prodotti interattivi di vario genere e target: cartoni animati, film, serie-documentario con Bear Grylls in cui lo spettatore può guidare l’avventuriero nelle sue peripezie. Al momento, Netflix è l’unica grande major ad aver sperimentato con prodotti audiovisivi interattivi, piegando la struttura dei libri-game al medium televisivo.

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5. Quale futuro?

Fra vecchie ristampe e sporadiche nuove pubblicazioni, i libri-game non si sono mai davvero eclissati, così come non sono mai stati eclissati i giochi di ruolo e quelli da tavolo quando sono comparsi i primi videogiochi. Di fatto, leggere un libro-game è un po’ come videogiocare – un divertissement per passare le ore dedicate alla lettura in modo diverso. 

Di certo, i libri-game non spariranno mai, perché ci saranno sempre degli appassionati pronti a giocare. Per chi non è avvezzo al genere, provare qualche titolo potrebbe essere un’esperienza interessante – sia come lettura, sia come gioco. Non capita tutti i giorni di poter unire questi due meravigliosi mondi.

Se hai letto questo paragrafo senza aver prima letto tutti gli altri, ricomincia dal paragrafo 1.

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Alessandro Mambelli

Alessandro Mambelli

Sono nato in Romagna (terra “solatia, dolce paese”, come scriveva Pascoli) e da qui mi sposto sempre a malincuore. Guardo un sacco di film e monto un sacco di Lego, ma a volte esco anche di casa per andare in libreria. Scrivo per capire il mondo che mi circonda, in qualsiasi forma si presenti.

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